Fysisk distans fick spelare att börja chatta

När land efter land började stänga ned som en följd av coronapandemin märkte spelskapare att användarna inte bara började spela mer – de började även chatta mer med varandra. –Spel används av många som ett sätt att upprätthålla sociala kontakter under en period då det har varit svårt att träffas öga mot öga, säger psykologiprofessorn Chris Ferguson.

När människor inte har kunnat träffas under pandemin har chattandet skjutit i höjden i företaget Mag Interactives mobilspel. Arkivbild.

När människor inte har kunnat träffas under pandemin har chattandet skjutit i höjden i företaget Mag Interactives mobilspel. Arkivbild.

Foto: Hasse Holmberg/TT

Hälsa och sjukvård2020-06-23 06:05

Den svenska mobilspelstillverkaren Mag Interactive har kunnat följa pandemins framfart över världen genom data från användare. När länder som Italien och Frankrike har stängt ned, har nedladdningen av deras spel, till exempel "Ruzzle" och "Quizkampen", skjutit i höjden. Det i sig är kanske inte så oväntat, mer överraskande är att användarna också har börjat kommunicera mer med varandra via spelen än tidigare.

– I de här länderna, som verkligen haft en hård "lockdown", har det varit märkbart hur chattaktiviteten har gått upp. Inte bara att det är fler spelare som spelar varje dag, de skriver mer också. Det har varit intressant att se. Vi har tagit det som ett tecken på att folk kanske har ett större behov av att känna att det finns någon därute, säger vd Daniel Hasselberg.

Startade tidigare

Det sociala nätverket Wasder, även det svenskt, valde att starta sin verksamhet något tidigare än beräknat när pandemin slog till.

– Ur ett produktperspektiv hade vi nog kunnat vänta några månader och putsat ytterligare, men ur ett behovsperspektiv så var det rätt tid. Det finns ett behov hos människor att chatta, och att på så sätt träffa nya människor när vi är inlåsta. Vi gjorde en aktivt val att lansera lite tidigare, säger vd Thomas Grønnevik.

Tanken är att Wasder ska vara en samlingsportal för spelare som vill diskutera spel, och användarna har strömmat in i tusental per dag under pandemin. Innan plattformen lanserades officiellt hade man 10 000 betatestare, främst i USA, och hos dem har Wasder sett ett förändrat beteende.

– Det man ser är att de tillbringar mer tid online och interagerar mer med varandra. De verkar ha ett behov av att vara sociala, säger Thomas Grønnevik.

Sverige sticker ut

De spel som har diskuterats mest är de som har någon form av flerspelarläge, som e-sportsjätten "Dota 2", nya skjutaren "Valorant" och gulliga "Animal crossing".

Thomas Grønnevik säger att intresset har varit högre i länder med mer tydlig nedstängning under pandemin.

– I Skandinavien har det varit bra intresse, men i Sverige har det varit sämre än i Danmark och Norge. Vi ser att intresset är stort i Tyskland, Frankrike, Rumänien och Storbritannien.

Även hos Mag Interavtive sticker Sverige tydligt ut i statistiken. Bland annat ökade chattandet per användare i ordläggarspelet "Word domination" med 44 procent i Spanien, med 42 procent i Italien och med 33 procent i Storbritannien I Sverige var ökningen marginell, 0,28 procent, under perioden 31 mars–10 april jämfört med 3–20 februari, innan pandemin hade slagit till med full kraft.

Utifrån företagets data går det inte att gissa att en pandemi har drabbat Sverige, enligt Daniel Hasselberg.

– Det är uppenbart att svenskarna inte har drabbats på samma sätt av den här ensamheten, säger han.

"Behövs inte lika mycket"

Psykologiprofessorn Chis Ferguson vid Stetson University i Florida har tv- och datorspel som specialområde. Spel i sig kan verka lugnande under en stressig period, enligt honom, och om man dessutom kan vara social fyller de ytterligare en funktion. Han håller med om tesen att länder med hårda restriktioner får folk att söka sig till alternativa umgängesformer.

– Man kan se att folk vänder sig till spel och chattservrar och andra platser för att vara sociala. När länder har varit mindre drabbade, som i Sverige, så behövs det inte lika mycket, säger han.

Det sociala nätverket Wasder, som riktar sig till spelare, har märkt av en pandemieffekt. Pressbild.
Det sociala nätverket Wasder, som riktar sig till spelare, har märkt av en pandemieffekt. Pressbild.
Fakta: Spelandet och pandemin

Coronapandemin har märkts av på flera håll även inom spelvärlden.

Den digitala försäljningen av spel i Norden ökade exempelvis med 23 procent under vecka 16 i år jämfört med samma vecka 2019. Enligt branschorganisationen Dataspelsbranschen rör det sig om en tydlig coronaeffekt, även om trenden generellt går mot ökad digital försäljning.

Även försäljningen av Nintendos spel och konsolen Switch har ökat i Sverige under pandemin, uppger Bergsala som distribuerar företagets produkter.

Plattformen Steam har också haft rekord i antalet aktiva användare, där fler än 20 miljoner för första gången var uppkopplade samtidigt i mars.

Så jobbar vi med nyheter  Läs mer här!