Den grekisk-amerikanska astronauten Selene kraschlandar på planeten Atropos i inledningen av "Returnal". Efter att ha tagit sig ut ur vraket märker hon att hon inte är särskilt välkommen, och invånarna – olika typer av monster – går till attack.
Spelmediet troget kommer hon knappast levande genom planeten vid första försöket, och varje gång hon dör spelas kraschlandningen om. Dödsloopen blir därmed en del av spelets berättelse och spelarens uppdrag blir att bryta dödscykeln.
"Mörkt och gripande"
Selene stöter till och med på sitt eget lik på Atropos, ibland med ljudinspelningar som både kan förvirra och förklara varför allt återupprepas.
– Vi ville berätta en mörk och gripande berättelse, och vi kom att sammanfläta det med en spelmässig "en gång till"- cykel, säger Greg Louden, som ansvarar för berättelsen, och fortsätter:
– Selene reagerar på den här cykeln tillsammans med dig som spelare och du ser hur hon utvecklas. Ju längre du når på den här fientliga planeten desto mer sliter cykeln på henne och den avslöjar ganska personliga element. Planeten Atropos och Selene är mer sammanvävda än vad man från början tror.
Del av trend
Normalt sett brukar spel i sina berättelser ignorera det faktum att spelaren dör. Det vanliga är att bandet spolas tillbaka och att man börjar om från den senaste kontrollpunkten, som om döden aldrig har inträffat. Men "Returnal" är en del i en aktuell trend som i stället väver in dödsloopen med berättelsen. I förra årets "Hades" försöker huvudpersonen rymma från dödsriket, men återvänder dit när han dör. I kommande "Deathloop" och "12 minutes" ska spelaren på ett liknande sätt bryta en tidsloop.
I filmvärlden har konceptet utforskats i klassikern "Måndag hela veckan", "Edge of tomorrow" samt aktuella "Boss level" och "Long story short".
– Jag tror att alla inspireras av samma tidsperiod vi lever i, det är nog naturligt på ett sätt. Men vi försöker att skapa något unikt som jag tror kommer att spelas på ett annorlunda sätt och inte riktigt jämföras med de andra spelen, säger Louden.
Ska belönas
Spelmässigt är det heller inte samma Astropos som spelaren kliver ut i efter att ha dödats. I stället rör det sig om delvis slumpgenererade banor, likt "Hades", för att undvika att spelet känns alltför repetitivt. Viss strategi kommer att krävas, exempelvis om det är värt att bekämpa en boss för att stärka Selene, eller om man ska chansa och ta genvägar. Men även om det är en naturlig del av berättelsen, så kommer det att svida för spelaren när Selene dör.
– Du tappar i princip allt när du dör, utom det vi kallar "permaprogress"-föremål. Det kan vara saker som ett närstridsvapen eller en änterhake, som tillåter dig att få tillgång till vissa områden, säger Haveri.
Spelet sägs utnyttja en aggressiv spelstil och ser i en demonstration svårt ut. Skaparna har också inspirerats av studior som allmänt anses göra svåra spel, som japanska From Software och Platinum Games.
– Vi vill att spelarna ska ha en utmaning, att de ska känna sig väldigt belönade när de lyckas, säger Mikael Haveri.