Vare sig man själv spelade "Farmville" eller inte, så gick det inte att som Facebookanvändare kring förra decennieskiftet att undvika spelet, då ens vänner i ständiga notifikationer meddelade att de hade hittat en ensam kossa.
– En del av oss hade jobbat med konsoler, så det var ett väldigt enkelt spel att göra, säger Mark Skaggs, som var med och utvecklade "Farmville" till gamesindustry.biz.
När spelet var som populärast loggade 32 miljoner användare in dagligen för att ta hand om sin bondgård, och 85 miljoner spelade totalt. Imponerande siffror för ett spel som utvecklades på sex veckor, av den San Francisco-baserade utvecklaren Zynga.
– Spelet var synonymt med explosionen av spelande på sociala medier i slutet av 00-talet, framför allt på Facebook, säger spelanaytikern Piers Harding-Rolls vid Ampere Analysis till BBC.
Försvann med Flash
Populariteten dalade snabbt, men en del har fortsatt att spela original-"Farmville". Men nu är det slut med det, för vid årsskiftet, när insticksprogrammet Flash avvecklades, så försvann även "Farmville".
"Efter elva givande år av plöjande, planterande och skördande med 'Farmville' börjar det närma sig sitt slut", skrev Zynga på Twitter på nyårsaftonen, och tackade alla spelare världen över.
Även om få antagligen kommer att sakna titeln – de flesta har gått vidare, liksom spelserien själv med uppföljare och expansioner – så blev "Farmville" banbrytande. Bland annat lockades spelare att gång på gång logga in för att ta hand om bondgården.
– Det var lite läskigt, men vi älskade att höra om folk som satte sina väckarklockor för att gå upp och skörda sina grödor. Det fanns bilder av folk som hade med sig sina bärbara datorer till en bar så att de kunde skörda jordgubbar, säger Skaggs till sajten.
Lönsamma mikrotransaktioner
"Farmville" spelades direkt i datorns webbläsare, och fick personer som inte själva ansåg sig vara spelare att spela. Det var dessutom gratis, vilket i finanskrisens spår lockade in personer som inte hade råd eller ville lägga pengarna på en Playstation 3 eller Nintendos Wii.
Det var också i en tid innan smarttelefoner på riktigt slagit igenom, och den explosion av spelande som de har lett till. Iphone 3GS, som släpptes 2009, beräknas exempelvis ha sålts i bara omkring 30 miljoner exemplar, jämfört med de fler än 200 miljoner exemplar som beräknas ha sålts av Iphone 6 och flera av de efterföljande modellerna.
"Farmville" tjänade en del pengar på annonser, men mest drog man in på att spelare gjorde småköp i spelet, så kallade mikrotransaktioner. Zynga pumpade snabbt ut fler spel på Facebook. Under första kvartalet 2011 hade man en omsättning på nästan en kvarts miljard dollar, enligt Venturebeat. Och fyra av de fem populäraste spelen kom från företaget.
Att folk betalade samspelade med att spelet på olika sätt lockade folk att logga in gång efter gång, säger teknikanalytikern Carolina Milanesi vid Creative Strategies i en kommentar till TT.
"Speciellt för dem som spenderade pengar på grödorna och så. På sätt och vis är det inte annorlunda än den känslomässiga kopplingen folk kände för Tamagotchis. De senare spelade på känslorna för att djuret eventuellt skulle dö, jämfört med den förstnämnda där man är orolig för att förlora sin investering", säger hon.
Oräkneliga andra spelutvecklare har sneglat på framgångssagan, och vidareutvecklat metoderna.
"Många (utvecklare) har lärt sig massor från 'Farmville' om köp i appar för att generera inkomster", säger Milansi.
Skickade notifikationer
Ytterligare något som "Farmville" lyckades med var att ta hjälp av användare att sprida medvetenheten om spelet. Spelare som behövde hjälp med skötseln kunde skicka notifikationer till sina vänner på Facebook, vilket lockade fler att bli virtuella bönder, och skapade irritation för alla andra.
Till slut tvingades Facebook att agera, efter många klagomål från icke-spelare. "Farmville" lärde dem en del om mänskligt beteende.
– Jag tror att en del av det är att folk faktiskt har en gräns, säger Vivek Sharma, spelchef på Facebook, till The New York Times.