Yrkesmördaren Colt har fastnat i en mystisk tidsloop. Han vaknar upp på stranden på en vinterkall ö och sedan upprepas samma våldsamma dag om och om igen – även om han själv blir mördad. Det enda sättet för Colt att bryta den eviga loopen är om han tar livet av åtta levande måltavlor som är spridda över ön.
– En mer fantasilös beskrivning skulle kunna vara ett förstapersonsactionspel med inslag av smygande och äventyr med en oortodox kampanjstruktur och element av multiplayer, säger game director Dinga Bakaba på bred fransk brytning under en videointervju.
"Deathloop" från den franska utvecklaren Arkane Studios är ett av vårens mest omtalade spel. Och det väcker många frågor om vad i hela världen det egentligen är för något, berättar Dinga Bakaba, som börjar bli van vid att förklara det flippade upplägget.
– Det är ett spel som är både originellt och oortodoxt i hur tid och rum fungerar. Det har varit en intressant övning att försöka beskriva spelet det utan att avslöja för mycket, men ändå prata om allt som är coolt med det, säger han.
Invadera andras spel
Ett av de största frågetecknen inför lanseringen är spelets flerspelarläge. I historien finns en antagonist som heter Julianna, som ideligen tar livet av Colt. Hon tycks dessutom vara den enda förutom huvudpersonen som är medveten om att tiden har hakat upp sig i en baklängesvolt. För att ge Julianna mer mänskliga egenskaper bestämde man sig göra henne mänsklig. Alltså bokstavligen.
– För att göra mötena med henne ännu mera oförutsägbara och för att lägga till ett till lager av spänning och kaos bestämde vi oss för att göra henne spelbar av andra personer, säger Bakaba.
Meningen är alltså att man ska ge sig in i andra människors spel och axla rollen som Julianna.
– Om jag spelar kampanjen kan jag välja att spela som Julianna och invadera någon annans spel och hindra den spelaren från att nå sina mål. Du kan ligga i bakhåll efter varje hörn eller gillra fällor överallt. Det är en väldigt fri interaktion.
Aldrig game over
Det blir aldrig "game over" i "Deathloop". När Colt käkar bly eller sprängs i bitar vaknar han strax upp på samma gamla strand igen. Men sina erfarenheter från de tidigare looparna tar han med sig. Ungefär som när Bill Murray lär sig att spela piano i "Måndag hela veckan". De flesta andra spel brukar inte låtsas om att hjälten dör gång på gång. Handlingen och att ladda om spelet är liksom två skilda saker. Men här vävs alltså den yttre spelupplevelsen och spelets berättelse samman.
– Det var något som växte fram naturligt när vi började prata om tidsloopar. Vi ville att spelaren ska uppleva en skicklighet och förtrogenhet som du normalt bara får om du spelar igenom ett spel flera gånger, säger Dinga Bakaba.
Känsla av 60-tal
För att skapa rätt stämning lade också man ett retrofilter över hela spelet. Kläderna. miljöerna, musiken och dialogen mellan rollfigurerna genomsyras av 1960-tal. Inspirationen kommer bland annat från Saul Bass ikoniska filmgrafik, popkonst, Twiggy-mode och swinging London, berättar spelets art director Sebastien Mitton.
– Och filmen "Point blank" med Lee Marvin. Det är ett hämnddrama som påminner om det som händer med Colt i spelet. Vi har skapat något med stil och färger som är totalt annorlunda mot de flesta andra spel. Den speciella mixen är vad vi behövde för att skapa känslan av en evig loop, säger Mitton.