Tsushima är en japansk ögrupp mellan Sydkorea och Japan, som mongolerna invaderade 1274. Det sägs att 80 samurajer red mot sin död mot de tusentals soldater som klev i land på öns stränder. I "Ghost of Tsushima" tar spelaren kontrollen över en av dem, Jin Sakai, som överlever slaget och som måste överge sina ideal för att rädda sin hemö.
– Det som lockade var möjligheten att få skapa ett spel som utspelar sig i en sådan vacker miljö som ingen riktigt använt i en öppen spelvärld, säger Jason Connell, kreativt ansvarig vid den Seattlebaserade utvecklingsstudion Sucker Punch.
Fri tolkning
Sucker Punch är mest känd för "Imfamous"-serien, som utspelar sig i nutida USA. Flytet i striderna är antagligen det enda som spelare av den serien kommer att känna igen sig i, enligt Connell.
Joanna Wang, som arbetat med spelets miljöer, håller med. Inspirationen till "Ghost of Tsushima" kommer från klassiska samurajfilmer, inte minst Akira Kurosawas.
– Jag blev alldeles upprymd när jag hörde om temat. Huvudet fylldes omedelbart med tankar på alla färger, skönheten och de ikoniska samurajscenerna, berättar Joanna Wang.
Sucker Punch har tagit hjälp av historiker, experter på japansk kultur och några av utvecklarna har besökt både Tsushima och övriga Japan.
– Vi gjorde lite fotoskanning när vi var i Japan, på en del av löven. Så vi har fört in en del av det riktiga Tsushima i spelet, vilket känns speciellt för mig personligen, säger Wang.
"Ghost of Tsushima" aspirerar inte på att vara helt verklighetstroget, vare sig kring det historiska händelseförloppet eller kring öns geografi. Verklighetens Tsushima är fyllt av berg och likartad skog, medan spelets tolkning bjuder på större variation. Bambuområden, en gyllene skog, vattenfall, stränder och blommande fält är inte bara bländande vackra, utan fungerar också som referenspunkter för spelaren.
– Vi har tagit det bästa av Tsushima, dess själ, och blandat med det vi såg i övriga Japan, för att skapa en unik värld, säger Wang.
Poetisk vind
I ett försök att få spelaren att helt uppslukas av upplevelsen har gränssnittet hållits minimalt. Istället för markörer som visar riktningen hjälper fåglar och rävar spelaren att hitta intressanta platser, och vindriktningen används för att visa vägen till nästa mål.
– Vi ville göra ett spel där allt rörde sig, där vinden är ett massivt visuellt tema, säger Jason Connell.
Vajande gräs, buskar som rör sig i vinden och flygande löv blir också en kontrast till den stillastående samurajen, till synes oberörd inför strid.
Dessutom har vinden en extra symbolik, då mongolernas flottor förstördes av tyfoner både 1274 och 1281. De kallades den gudomliga vinden – kamikaze på japanska – vilket skapade en nationell bild om att hemlandet skyddades av gudarna.
– Att låta vinden var en poetisk del av upplevelsen kändes passande, säger Connell.
Inte begränsade
"Ghost of Tsushima" är det sista stora spelet utvecklat av en Sonyägd studio till Playstation 4. Men trots att ett generationsskifte står för dörren hävdar skaparna att de inte har känt sig begränsade av den gamla konsolen.
– Jag trodde inte att det skulle bli ett spel där jag hela tiden stannar och njuter av atmosfären, som är fantastisk. Du hoppas alltid att det ska bli så, men du vet aldrig i förväg hur det faktiskt blir, säger Jason Connell.