I spelvärlden kan racinggengren delas upp i två huvudfåror – simulator och arkad. Den förstnämnda strävar efter realism, medan arkad är mer lättsamt.
"Project cars" har varit fast förankrad i den förstnämnda, och där ska man förbli även med den tredje utgåvan. Men till skillnad från tidigare spel i serien så har tillgänglighet varit en ledstjärna under utvecklingen.
– "Project cars 3:s" uppdrag är att försöka visa för fler personer att det är en fantastisk och i sin natur rolig grej att göra. För att sladda runt en 800 hästkrafters monsterracingbil runt (brittiska racingbanan) Brands Hatch ska inte vara tråkigt. Det ska vara rätt intensivt, och det är något vi försökt att ta fasta på, säger produktionsansvarige Pete Morrish.
Ska inte skrämma
Det handlar bland annat om att ha inbjudande menyer och inställningsmöjligheter.
– Simracing ska inte vara något som skrämmer bort folk för att det är för allvarligt. Om vi ska lyckas få in folk och skapa en ny generation fans så måste vi hjälpa dem på vägen, säger Joe Barron, marknads- och e-sportschef.
En massa inställningar går att göra för att aktivera och anpassa en rad hjälpinställningar som gör det lättare att köra, och att ställa in hur pass bra motståndarna ska vara.
Nya markeringar
Många bilspel ritar upp en sorts linje på banan som det är tänkt ska vara den bästa vägen att ta.
– Många förlitar sig på den där linjen för mycket, till den milda grad att det blir mer som ett musikspel där du reagerar på färger på skärmen, säger Barron.
Han berättar att "Project Cars 3" har ett nytt system med olika markeringar som visar spelaren var man kan bromsa och svänga i kurvorna, och vilken vinkel bilen bör ha.
– Vår inspiration kommer från verkliga livet, där man brukar markera de här platserna med koner. Men vårt är bättre eftersom vi kan göra systemet dynamiskt beroende på vilken bil du kör, flikar Morrish in.
Nytt försök med handkontroller
Slightly Mad Studios har också ansträngt sig för att spelet ska vara skoj att köra med kontroll. Det lovade man även med föregångaren, men det gick sådär, medger Morrish.
– Man tycker att det borde vara lätt, och det är det inte riktigt, vilket vi bevisat med tidigare spel. Så det har krävt en hel del jobb med balansering och justeringar, men vi är stolta över resultatet, säger Morrish.