Byggstenarna som skapade en global succé

Kaviar, dalahästar och ... spel? Sverige är världsledande inom spel, men beror det på något nedärvt kulturellt eller är det bara en lycklig slump? TT har sökt svaret hos tre branschrepresentanter.

Från studiecirklar till hem-pc, till spelutbildningar – den svenska spelsuccén går att härleda till såväl politiska beslut som en unik kultur. "The Ascent", "Steamworld" och "Minecraft" är tre exempel ur den långa rad framgångsrika spel som utvecklats de senaste årtiondena.

Från studiecirklar till hem-pc, till spelutbildningar – den svenska spelsuccén går att härleda till såväl politiska beslut som en unik kultur. "The Ascent", "Steamworld" och "Minecraft" är tre exempel ur den långa rad framgångsrika spel som utvecklats de senaste årtiondena.

Foto: Anders Humlebo/TT

Spel2022-04-16 06:04

Ett under. Den nya basindustrin. En framgångssaga. Kärt barn har många namn. Den svenska spelbranschen har på ett par årtionden förvandlats från udda källarverksamhet till toppmodern miljardindustri. Men finns det något unikt svenskt i succéreceptet? Har svensk kultur, värderingar och traditioner varit drivande kugghjul i det maskineri som år 2020 omsatte 35 miljarder kronor? Och hur ser framtiden ut?

TT har pratat med Agnes Larsson (spelregissör för "Minecraft" på Mojang), Brjann Sigurgeirsson (vd på Thunderful som gjort "Steamworld") och Arcade Berg (grundare av Neon Giant som gjort "The ascent") för att få deras syn på det svenska i den svenska spelsuccén.

"Vågar ifrågasätta"

TT: Hur ser ni på att vara en del av det som kallats "den nya svenska basindustrin"?

– Jag tänker nog inte på ordet nya när det kommer till spelbranschen utan snarare svenska. Hur kommer det sig att det händer så mycket bra saker i Sverige? För det fortsätter att göra det. Jag tror dels att det är historiskt, det går tillbaka till att vi var datoriserade tidigt, att regeringen drev igenom hem pc-reformen på 1990-talet. Det har gett väldigt många ringar på vattnet, säger Brjann Sigurgeirsson och fortsätter:

– Det går att göra en jämförelse till det som en gång beskrevs som musikundret, det hade rötterna i studiecirklar och att man fick sätta ihop band och fick hjälp med hyran till replokaler. Alla de skitdåliga band jag var med i när jag var ung hade inte haft en chans att hyra replokal om inte det systemet funnits. Det går att dra en parallell till det tror jag, till det som är det svenska spelundret.

Agnes Larsson jämför länken mellan hemdatorn och "det svenska spelundret" till länken mellan kommunala musikskolan och svenska musikframgångar:

– Det känns ganska typiskt för svensk kultur att ge alla samma möjligheter. Då kommer det också att komma fram de som är superduktiga, som hittar den där idén som blir en explosion. En annan sak är att vi har väldigt kort maktdistans, det tror jag är jättebra för kreativitet. Det är inte så att chefen alltid har rätt, man vågar ifrågasätta. Då kommer de bästa idéerna fram.

Arcade Berg säger att "det svenska spelundret" redan är inne på "andra eller tredje vågen", och att det inte längre krävs stora företag för att nå framgång:

– Jag började med spel för 15 år sedan, precis när de första spelskolorna hade kommit i gång. Det hör också till vår kultur. Och det är exakt som studiecirklar. Det var en miljö som uppkom i Sverige tidigare än i andra länder. Jag tror att spelskolor blev de studiecirklarna. Då kunde vi göra spel. De var ganska kassa. Men det var så vi kom i gång.

"Så världen funkar"

TT: Existerar jantelagen inom den svenska spelbranschen?

– Jag tror det handlar om hur man definierar jantelagen. Jag tänker att det handlar mer om vi istället för jag. Det handlar om att tillsammans göra det bästa möjliga spelet. Jag tror att jantelagen uppmuntrar det, för fokus är att tillsammans skapa något bra, säger Agnes Larsson.

– Jag har sett armbågar och fulspel, det finns politik och det finns folk som inte vill att man ska få ett visst jobb. Det är också det som händer när industrin och arbetsmarknaden blir bred nog. Då kommer det in de flesta sorters människor. Du kan inte beskriva en spelutvecklare idag. Det finns de som inte kommer överens, det finns de som gör det för pengarna. Men det är inget negativt, det är bara så världen funkar, säger Arcade Berg.

– I början av min karriär kände jag inte någon, jag hade inga presskontakter. Så jag mejlade alla jag hittade, och efter ett tag var det en annan utvecklare jag kom i kontakt med som hjälpte mig. Han gav mig hela sin adresslista. Han hade absolut inte behövt göra det. Men det förändrar ju mig i grunden också, jag bestämde mig för att jag ska fanimej vara likadan. Om någon ber mig om något ska jag alltid hjälpa till, hundra gånger av hundra. Det göder en väldigt fin mentalitet som står rakt emot jantelagen. Den har säkert funnits där, men det är inte den man kommer ihåg. Man kommer ihåg de här fina människorna som hjälpte till, säger Brjann Sigurgeirsson.

"Lyckligt lottade"

TT: Är framtiden fortsatt ljus eller kommer resten av världen att hinna ikapp Sverige?

– Jag har varit och föreläst i Kuwait tre gånger. De har en spelindustri som är i sin linda. De har inga jämlikar, det blir tuffare på det sättet. Vi har gjort spel väldigt länge, det finns inte bara två företag i din närhet, det finns hundratals, säger Brjann Sigurgeirsson.

– Vi ser att länder som Brasilien, Mexiko och Sydafrika börjar göra spel nu. Du behöver inte ha en så kraftig pc längre, även en tio år gammal pc är stark nog. Det de inte har ännu är en spelutvecklare i huset bredvid. Jag var på gårdsfest för ett tag sedan och en granne frågade vad jag gjorde. När jag berättade att jag var spelutvecklare svarade hon "jaha, det är min brorson också". Det är inget speciellt här längre. Och det är bra. I Brasilien, om du gör spel, då måste du leta för att hitta jämlikar att jobba eller utbyta idéer med. Det tar tid att manifestera sig i en kultur och ett land. Vi har kommit långt där också. Vi har hela paketet. Vi är väldigt lyckligt lottade på det sättet, säger Arcade Berg.

– Vi på Mojang försöker tänka mycket på att bibehålla det som är magiskt för oss, och inte springa efter trender. Men om det kommer nya bra spel som gör att intresset ökar är det ändå bra för hela spelbranschen, säger Agnes Larsson.

– Helt rätt. Det värsta som kan hända är att folk slutar spela spel. Vi är verkligen bra alltså, vi är en del av världens största underhållningsindustri. Möjligheterna är enorma, säger Brjann Sigurgeirsson.

Brjann Sigurgeirsson (vd på Thunderful som gjort "Steamworld"), Agnes Larsson (spelregissör för "Minecraft" på Mojang) och Arcade Berg (grundare av Neon Giant som gjort "The ascent") har alla en i grunden positiv syn på "det svenska spelundret". Pressbilder.
Brjann Sigurgeirsson (vd på Thunderful som gjort "Steamworld"), Agnes Larsson (spelregissör för "Minecraft" på Mojang) och Arcade Berg (grundare av Neon Giant som gjort "The ascent") har alla en i grunden positiv syn på "det svenska spelundret". Pressbilder.
Fakta: Svenska spelbranschen

Den svenska spelindustrin omsatte 34,7 miljarder kronor år 2020.

Branschen sysselsatte 6 596 personer i Sverige år 2020 och ytterligare 7 177 personer utomlands.

I december år 2020 fanns 667 aktiva företag i branschen. 14 av bolagen har funnits sedan 1990-talet. Drygt hälften av alla bolag har startats de senaste fem åren. Sammanlagt redovisade branschens bolag ett positivt resultat för tolfte året i rad, 7,6 miljarder kronor.

Börsvärdet på de 19 noterade bolagen var i december 2020 112 miljarder kronor.

Källa: Branschorganisationen Dataspelsbranschen

Så jobbar vi med nyheter  Läs mer här!