Om man nu ska simulera fiske måste man börja med själva fisken – men hur beter sig en fisk egentligen?
Expansive Worlds, en underavdelning vid svenska Avalanche, tog hjälp av experter och tittade på videor för att se hur olika fiskarter agerar – och noterade vissa "karaktärsdrag".
– Ett sådant karaktärsdrag är att hoppa upp ur vattnet, som flera fiskarter gör. Vi undersökte när de vanligtvis gör det, och vi kan (i spelet) finjustera det till när de normalt sett gör det, säger Nathan van den Berg, tekniskt ansvarig.
I datan som samlades in ingick också var fiskarna trivs. I stället för att manuellt placera ut tiotusentals fiskar som befolkar "The anglers" stora Wyominginspirerade reservat, valde Expansive Worlds att skapa system för att automatisera det.
Mängder av data
Vattnet delas upp i zoner där egenskaper som temperatur, tid på dygnet, djup, höjd över havet, vattnets rörelse, hur klart det är, vegetation och tillgång till föda analyseras. Dessa matchas sedan med fiskarnas preferenser.
– Så de kan säga att det här vattnet har perfekt temperatur och har rätt mängd mat för en öringabborre, medan vattnet har fel höjd eller rör sig för snabbt (för en annan art). Datan avgör var fiskarna är, säger van den Berg och fortsätter:
– Ju fler punkter som matchar, desto bättre är det för fisken och ju större fiskar kan leva där.
Det finns ingen nytta med att simulera en fisk i ena änden av kartan när spelaren är på andra sidan. Det skulle bara stjäla onödig datorkraft. Fiskarna uppstår, "spawnar", därför bara i närheten av spelaren.
– De simmar runt och försöker att hitta sin ideala plats, vi kan inte avslöja för mycket om det, för spelarna kan försöka att utnyttja det, säger Nathan van den Berg.
Men att veta var fisken befinner sig är bara första steget. Nästa är att få den att nappa.
Även här finns liknande system i bruk, som beräknar vad det rör sig om för drag eller bete, hur långt i från spelaren de är, hur djupt de ligger, och i kastsammanhang hur spelaren drar och vevar.
Några hemlisar kvar
Med rätt utrustning och teknik ökar sannolikheten att få napp betydligt. När fisken sedan nappar finns ytterligare system som påverkar hur fisken agerar.
– Vi har försökt att få en bra variation av fiskar som är visuellt olika, men också har olika beteenden när de är på kroken. För fiskeupplevelsen behöver vara intressant, och ju mer varierad – desto bättre, säger van den Berg.
"The angler" strävar efter att kännas autentiskt, inte att vara hyperrealistiskt. Att sitta en timme och vänta på napp går kanske an i verkliga livet, men digitala fiskare – även amatörer – kan räkna med att få napp oftare.
En del saker som sker under ytan kommer fortsatt att vara höljt i dunkel, för att behålla en del av magin.
– Det är som i verkliga livet. Du vet inte riktigt vad som sker under ytan när du kastar ut linan. Vi vill behålla en del hemligheter, säger Paul Rustchynsky.