Ursprunget till "Disco elysium" började för 15 år sedan, när några av de ursprungliga utvecklarna började skissa på den värld där det utspelar sig. Tanken var från början ett brädspel, men omkring 2016 började ZA/UM pc-utvecklingen på allvar. Något år senare anslöt Justin Keenan.
– När jag började kändes det fortfarande som ett konstigt indieprojekt av några estländare. Vi hade ingen aning om att det skulle bli det fenomen som det blev. Men redan från början förstod jag att det var speciellt. Skrivandet var fyllt av atmosfär och känsla, jag visste att det skulle bli något annorlunda än de flesta andra spel där ute, säger Keenan.
"Disco elysium" följer detektiven Harry som ska försöka lösa ett mordfall i staden Revachol i den värld som kallas Elysium. Men det vet han inte när han vaknar upp i ett sönderslaget slitet rum. Han minns nämligen inget alls.
"Ganska frankt"
Komplexa rollspelsvärldar beskrivs ofta genom dialog med andra rollfigurer. Spelaren vet inget om världen, men den rollfigur de kontrollerar borde oftast veta det.
– Det känns oftast märkligt falskt, så vi ville väldigt självmedvetet driva med de konventionerna. Och samtidigt använda det till vår fördel, för vi vet att vi har en väldigt stor, detaljerad och konstig värld och vi var tvungna att få det att kännas naturligt för spelarna att upptäcka och utforska den.
"Disco elysium" sticker ut. Det innehåller knappt några strider. I stället är det en berättelse med tyngre teman som politik och inre kamp – med mörk humor.
– Det är ganska frankt. Vi ville skapa en värld som reflekterar den som vi ser, inklusive delar som är fula, obehagliga och inte idealiserade. Det är rätt viktigt att den inte visar upp en fantasi om hur världen borde vara, säger Justin Keenan.
"Hektiskt och svårt"
"Disco elysium" tog spelvärlden med storm och hyllades av kritiker, vann flera priser vid galor och utsågs till "årets spel" av flera medier. Försäljningsmässigt gick det också bra, speciellt för en indietitel, och spelet nådde en miljonpublik.
Framgångarna med den ursprungliga pc-versionen gjorde att ZA/UM började smida planer på konsolversioner. Men i stället för en vanlig portning valde man att göra en större version, som fick namnet "Final cut".
– Verkligheten i spelutveckling är att man måste skynda sig att få ut det och nå vissa tidsfrister. Den ursprungliga produktionen var bitvis kaotisk och vi drabbades av flera föreningar, säger Keenan och fortsätter:
– Att få klart spelet var en väldigt hektisk och svår period. Så är det för många spel, men alla får inte en chans att gå tillbaka och säga: Nu hade vi har lyxen med tid och pengar – hur kan vi verkligen polera det här på det sätt som vi hade tänkt oss? Det är en sällsynt gåva, och jag är glad att vi fick den, säger han.
Bland annat lade man till nya politiska uppdrag, något som fick kapas bort av tidsskäl i den ursprungliga produktionen.
– Politiken i världen är viktig för berättelsen, men vi kände att de inte kulminerande i så mycket, så att gå tillbaka och skriva det var på sätt och vis att uppfylla ett löfte, säger Keenan.
Fortsätter med värld
Det ursprungliga manuset på omkring en miljon ord (en roman är ungefär 50 000–100 000 ord) växte till 1,2 miljoner. Dessutom valde man att ljudsätta allt med röstskådespelare.
– Vi hade tre regissörer, dussintals skådespelare i olika tidszoner under pandemin. Det adderar en helt ny dimension till spelet. Jag var skeptisk till det till en början, men nu kan jag inte föreställa mig spelat utan det, säger Justin Keenan.
Efter sex år känner ZA/UM att de äntligen kan lägga "Disco elysium" bakom sig. I alla fall Disco-delen. Elysium, den värld som spelet utspelar sig i, har utrymme för fler berättelser.
– Vi kallar det den slutgiltiga klippningen. Så vi kan nog inte addera så mycket mer, men jag tror att vi tryggt kan säga att vi inte är färdiga med dess värld, säger Justin Keenan.