Hösten 2019 presenterade Riot planerna på flera nya spel. Det kanske inte låter så ovanligt för en jättespelskapare med tusentals anställda världen över. Men för Riot var det unikt. Fram till dess hade bolaget bara släppt ett enda större spel, det då tio år gamla "League of legends".
Jeremy Lee, ansvarig för "League" på studion, beskriver kursändringen som att Riot Games på allvar adderade plural-S i "Games".
– Vi ville aldrig vara ett "ettspels"-företag, vi ville vara det mest spelarfokuserade bolaget, säger han.
Man skulle kunna se det som att Riot hade tappat förtroende för sin stortitel och ville sprida riskerna, när man presenterade det som blev förstapersonsskjutaren "Valorant", och kortspelet "Legends of Runeterra". Jeremy Lee väljer en annan syn:
– De lockar en annan typ av spelare, men med samma grundinställning av att vara spelarfokuserade, säger han.
Gratis och enträget
Spelstudion Riot började mer som en filosofi än en spelidé. Spel borde vara gratis, och de borde fortsätta att uppdateras långt efter släpp. Inspirerade av den hemsnickrade "Warcraft 3"-modden "Defense of the ancients" ("Dota"), började grundarna fila på vad som skulle bli "League of legends" i mitten på 00-talet.
I det strategiska spelet ska fem spelare i ett lag med varsin hjälte förstöra motståndarens bas.
Dåtidens utgivare var skeptiska till ett spel som varken skulle säljas eller ha ett ensamspelarläge. Men till sist hade Riot skrapat ihop några miljoner dollar från riskkapitalister och 2009 kunde spelet släppas.
– När "League of legends" släpptes var det nyskapande med gratisspel. Vi ville att de som letade efter det bästa tävlingsinriktade spelet skulle ge "League of legends" en chans, berättar Jeremy Lee.
– Alla tyckte att vi var galna. Men vi upptäckte att de spelare som gillar spelet ville se det leva vidare och frodas och de betalade gärna för saker som gav dem mycket värde och gjorde deras spelupplevelse mer personlig. Primärt bekostar vi spelet och Riot genom kosmetiska köp.
VM i Sverige
En annan del i "Leagues" framgångssaga är satsningen på e-sport, där det allra första världsmästerskapet hölls på Dreamhack i Sverige 2011.
– Spelare frågade efter turneringar, och vi ville ha lite prispotter. Det blev en e-sport helt enkelt för att vi följde vår spelarbas, säger Lee.
När han började på Riot 2015 hade League stabiliserat sig som ett av de populäraste pc-spelen i världen, med regelbundna uppdateringar.
– Folk började fråga efter något större, möjligheten att fördjupa sin kärlek till spelet, oavsett om det var inom spelet eller utanför. Cosplay började bli större, folk gjorde egna teckningar som de lade ut på nätet, beskriver han.
Riot hade experimenterat en del med andra medier redan tidigare. När figuren Jinx presenterades 2013 gjordes det med en musikvideo. Det som Lee beskriver som ett kärleksbrev till spelarna besvarades, och de bad om mer. Jinx-succén lade grunden och Riot byggde vidare med de virtuella banden Pentakill, K/DA och True Damage, som alla blivit framgångsrika.
Tv-serie nådde ny publik
2021 togs nästa steg, när animerade tv-serien "Arcane" hade premiär på Netflix. Serien låg på strömningsjättens globala topp-tio-lista i sex veckor, och förnyades strax till en andra säsong.
– Jag tror att "Arcane" nådde en helt ny publik, som kanske aldrig spelat spelet och aldrig kommer att göra det, säger Lee.
Satsningen på att expandera "Leagues" universum har fortsatt. I februari presenterade Riot tre nya spel som görs av andra studior där Riot Forge är utgivare.
– Vi på Riot vill på sätt och vis bli den nya sortens underhållningsföretag, där spel är i centrum men där vi kan ge upplevelser inom och utanför spelet.
Även om Riot de senaste åren expanderat "Leagues"-varumärket så verkar det inte vara någon regelrätt uppföljare på gång, om man får tro Lee.
– Som jag ser det så har vi redan "League of legends 2", eftersom vi fortsatt att uppdatera spelet varannan vecka de senaste 13 åren. Vi har velat införa förbättringar och nytt innehåll utan att behöva vänta på ett nytt större släpp, säger han och fortsätter:
– Vi fortsätter att investera, och ska fortsätta att förbättra och modernisera det för generationer framöver. Det är vårt mål.