"Hades" har existerat i närmare tre år. I december 2018 kunde de första spelarna försöka sig på den våldsamma resan ut ur det grekiska dödsriket. Därefter har utvecklarna Supergiant games putsat, polerat och förfinat alla aspekter av spelet. I höstas kom den första konsolversionen och i dagarna lanserades spelet i fysisk utgåva på den senaste generationens konsoler.
– Jag tackar gudarna för succén. Vi skulle kunna finputsa för evigt känns det som, men nu har vi nått en nivå där vi kände att det är dags att sluta fippla med det, säger Greg Kasavin.
"Hades" är företagets fjärde titel efter "Bastion", "Transistor" och "Pyre", alla framgångsrika på sitt sätt men samtidigt har de långt ifrån upplevt det prisregn som har sköljt över "Hades".
Lärdomar från förr
Enligt Greg Kasavin kan en del av framgången, bland annat har "Hades" utsetts till årets spel på en rad prestigefyllda galor, förklaras genom företagets tidigare titlar.
– Det här var första gången som vi kände att vi kanske inte behövde börja helt från noll. I stället tog vi de bästa elementen från tidigare titlar och försökte hitta en form som fungerade. Vi ville att det skulle vara lättspelat som "Bastion", ha den rika atmosfären från "Transistor" och berättartekniken från "Pyre".
Resultatet blev ett helvetiskt äventyr där dödsguden Hades son Zagreus axlar huvudrollen. Som Zagreus ska spelaren genom slumpmässigt genererade omgivningar försöka ta sig ut ur helvetet och upp till gudarnas boning Olympen.
– Själva spelkonceptet sattes först, att det skulle vara slumpgenererat och därefter tittade vi på vilken omgivning som skulle passa för ett spel där du dör och försöker igen upprepade gånger. Den grekiska mytologin kändes perfekt då, säger Greg Kasavin.
"Ingen garanti"
Kasavin understryker att företaget har varit lyckligt lottade i hur spelet tagits emot av både fans och kritiker.
– Vi ser verkligen inte det här som någon garanti för att vårt nästa projekt blir mottaget på samma sätt.
På frågan om vad som väntar efter "Hades" är Kasavin fåordig med detaljerna, men tydlig med inriktningen.
– Vi vill göra berättardrivna spel. Det är viktigt att delen man spelar, den man upplever, känns trovärdig och som om den faktiskt är en del av en större värld.