"Dead Island" släpptes 2011 utvecklat av polska Techland. Sedan dess har uppföljaren varit präglad av vad som i Hollywoodsammanhang kallas för "production hell". Det visades upp på spelmässan E3 2014, och skulle släppas året därpå. Men dåvarande utvecklaren Yager blev av med titeln, som flyttade till Sumo Digital 2016. Två år senare fick i stället tyska Dambuster ta över tyglarna. De fattade beslutet att skrota allt och börja om från början.
– Det var en del saker som var etablerat tidigare under utvecklingscykeln som vi ville behålla, som att det skulle utspela sig i Los Angeles. Vi tittade också på vad som gjorde tidigare spel i serien underhållande, säger Dan Evans-Lawes, tekniskt designansvarig.
Köttigt system
"Dead Island 2" utspelas från protagonistens ögon, så kallad förstapersonsvy. Det som skiljer sig från de flesta andra spel i genren är fokuset på närstrid.
– Det ledde till utvecklingen av "flesh"-systemet, och att säkerställa att stridsupplevelsen var blodig, splattrig och löjlig, säger han.
Fleshsystemet är ett system för hur zombierna är uppbyggda. De har förenklat kroppar med muskler, inälvor och ben som kan sargas på olika sätt.
Systemet blir tydligt när allehanda verktyg används som vapen mot de odöda, i kombination med hoppsparkar, föremål i miljöerna och då och då skjutvapen.
– Vi insåg tidigt att om det blir för realistiskt så kan det bli rätt störande. För det är väldigt våldsamt. Vi ber inte om ursäkt för det, men vi ville inte att det skulle vara fruktansvärt grymt och hemskt.
Skapar skratt
Lösningen blev att göra zombierna mer monstruösa och överdrivna, tänk splatter- och actionfilmer från 1980- och 1990-talet. Inspirationskällor är filmer som "Dawn of the dead" och "Starship troopers".
– Det ska få dig att skratta, men det är inte rakt av en komedi, förklarar han.
En annan del som får "Dead Island" att skilja sig från den överfyllda zombiegenren är att miljöerna är ljusa och levande. Berättelse och rollfigurer driver med stereotyper och tar sig själv på lagom stort allvar.
– Vi ville inte göra exakt samma sak som alla andra. Gör man ett zombiespel i Los Angeles som är en så livlig stad med massor av färgstarka, galna figurer så vore det synd om man reducerade befolkningen till en hasande, grå massa, säger Dan Evans-Lawes.