Med en prislapp på över 7 000 kronor och dessutom krav på att äga en Playstation 5 för att kunna använda vr-setet, har Sonys senaste vr-maskin PSVR2 en hel del emot sig redan från start.
På plussidan är recensenterna generellt sett nöjda med kraften i hårdvaran och användarvänligheten – och Sony har dessutom ett stort antal egna spelstudior och lång erfarenhet inom branschen.
"Vi tror att Sony är i den bästa positionen att dominera vr-utrymmet och tror att fortsatta vr-spelpresentationer till släppet av PSVR2 kan agera som en katalysator", skrev analytikern Mio Kato på plattformen Smartkarma i somras.
Andra är inte lika övertygade:
– PSVR2 kommer aldrig att bli mer än ett dyrt tillbehör för PS5, säger Damian Thong, analytiker vid Macquarie Capital, till Bloomberg.
George Jijiashvili, analytiker vid Omdia, säger i en intervju med Edge att spelen kommer att avgöra, och att Sony måste satsa och låta sina studior producera vr-spel för att hårdvaran ska slå. Då kan spelarbasen växa till 10 miljoner fram till 2027. Som jämförelse har Sonys första vr-set från 2016 sålt 4,2 miljoner enheter fram till 2019, enligt Gamesindustry.biz.
Sony själv rapporteras sälja 1,5 miljoner enheter fram till mars nästa år, enligt The Verge.
"Intressant utmaning"
Titeln som främst ska locka köparna i inledningsskedet är "Horizon: Call of the mountain", som utspelar sig i nederländska Guerrilla Games robotdinosauriefyllda dystopiska men frodiga framtidsvision. För lejonparten av utvecklingen har vr-studion Firesprite i Liverpool stått för, medan Guerrilla bidragit med den visuella inriktningen (AD) och mellansekvenserna.
– Vi hade precis gjort (överlevnadsskräckspelet) "The persistance" och hade massor av erfarenhet, så vi såg det här som en chans att ta all vår och Guerrillas erfarenhet att bära det här speciella projektet, säger Alex Barnes, producent vid Firesprite, till TT.
Han lyfter fram hårdvarans förmåga att följa ögonrörelser som avgörande för hur miljöerna målas upp. Det gör att bilden bara är skarp precis där spelaren fäster blicken, och suddigare utanför. Det spar beräkningskraft, men är inget spelaren märker.
– Vi kan rendera världen i en högre detaljrikedom exakt där spelarna tittar. Det gör att vi kan fylla världen full av bladverk och måla upp miljöer som är detaljrika, förklarar han.
Spelet har byggts samtidigt som PSVR2 skapats, vilket gjort det tekniskt komplicerat då en del funktioner och specifikationer inte är kända i början av projektet.
– Det är en intressant utmaning när du börjar med ett nytt spel, men det är samtidigt väldigt spännande att jobba med ny hårdvara, att få vara först att leka med nya leksaker.
Inspirerat av storfilm
Spelet tar sin början i en kanot längs med en flod, omgiven av regnskog. Snart syns de första metallvidundren, innan sekvensen avslutas med att en krokodilliknande snäppkäft hugger in i båten och sänker den. Målet med inledningen är att slå spelaren med häpnad, enligt Barnes
– En av nyckelinspirationerna är "Jurassic park", som vi såg som barn. Vi ville ge den där nyskapande känslan av "wow", omfattningen, djupet, och verkligen visa vad hårdvaran kan göra, och vad den här världen egentligen är.
Till skillnad från de andra två "Horizon"-spelen har "Call of the mountain" inte Aloy som protagonist. I stället ser spelaren allt utifrån fången Ryas ögon.
– Det gav oss en chans att ge spelarna ett nytt perspektiv. Aloy är en utstött person vilket format hennes syn på världen, säger Alex Barnes och fortsätter:
– Ryas förstår inte saker på samma sätt, så att ge spelarna det här nya synsättet var något som vi rätt tidigt ville utforska.