Stephen Kicks arbete med "System shock" tog sin början i Centralamerika, där han reste runt efter att ha psykiskt bränt ut sig.
Under resan bestämde han sig för att spela "System shock 2" på sin bärbara dator, men märkte till sin förvåning att klassikern från 1999 inte gick att få tag på.
– Inte nog med att det inte var tillgängligt, det var ett av de mest efterfrågade spelen genom tiderna. Så jag började göra lite efterforskningar på vad som hänt med (utvecklaren) Looking Glass Studios efter att studion gått i konkurs och var rättigheterna hamnat, berättar han i en intervju med TT.
Han lyckades hitta rättighetsägarna, ett försäkringsbolag i den amerikanska mellanvästern.
– Jag hörde av mig, och fick svar att "vi har ingen aning om vad vi ska göra med det här, vad vill du göra?". Så jag sålde in det som en återlansering av spelet, och det blev en stor framgång, säger han.
Inspirerade flera klassiker
Det blev också starten för Nightdive, där Kicks är vd, ett företag som specialiserar sig på att jaga rätt på bortglömda rättigheter till klassiska spel, och hitta en ny publik.
Affärschefen Larry Kuperman kom med på tåget ett år senare, och lyckades köpa rättigheterna till hela varumärket "System shock".
För den som inte var med när det begav sig: "System shock" är en banbrytande förstapersonsskjutare med rollspelsinslag, som utspelar sig på en rymdstation och släpptes 1994. Branschprofilen Warren Spector var producent, och andra kända titlar som "Bioshock", "Thief" , "Prey" och "Deus ex" har inspirerats av klassikern.
– De hade kanske inte existerat utan "System shock", säger Kuperman.
Engagerade gräsrötterna
Nightdive bestämde sig för att undersöka intresset för en modern version, och lanserade en gräsrotsfinansierad kampanj.
– Jag var förvånad över att vi inte bara fick de 900 000 dollar vi begärde, utan att det fortsatte att växa till 1,35 miljoner, säger Kick.
Spelet skulle egentligen släppas 2017, skapat i spelmotorn Unity.
– Våra ambitioner växte, vi började titta på efterfrågan på konsolvarianter – det var överraskande hur många som vill spela det på moderna konsoler. Vi insåg att för vår vision så nådde inte Unity hela vägen fram, så när vi jobbat på prototypen ett år bestämde vi oss för att byta till Unreal, säger Kuperman.
Spelmotorn – en samling mjukvara och verktyg som bildar ett ramverk för att skapa spel – är central för ett spel. Att ett år in i projektet bestämma sig för ett byte har stor betydelse.
– Jag skulle inte säga att vi förlorade ett år, men nästan. Ett spelmotorbyte är långt ifrån trivialt, det har också påverkan på vilka som kan jobba på spelet och deras kompetens. Vi fick göra om arbetsgruppen, säger Kuperman.
Släpps snart
Nu börjar det dock närma sig släpp. Nytt är kontrollerna, gränssnitt och det visuella. Warren Spector och Paul Neurath, en av grundarna av Looking Glass, har varit behjälpliga under arbetet. Terri Brosius har lånat ut rösten igen till spelets antagonist, AI:n Shodan.
– Alla som spelat originalet kommer omedelbart att känna igen sig, vi såg till att den visuella stilen är väldigt trogen originalet, till den grad att vi anställde den ursprunglige AD:n Robb Waters.
Nightdive siktar på första kvartalet nästa år. Och bolaget siktar inte bara in sig på nostalgiker eller spelhistorieintresserade.
– Även om du inte känner till historien, så har unga spelare tagit till sig det direkt, för det är en bekant stil och det ser ut och känns som man förväntar sig av ett modernt spel.