Robert Lindblom har spelat spel sedan sex års ålder. Nu är han 33, och har inte slutat än. Det har inte alltid varit det lättaste, eftersom han är född med sjukdomen Lebers, som påverkar synen.
– Man brukar säga att jag ser ungefär 10 procent, säger han.
Hans synnedsättning har gjort att han inte kunnat spela alla spel. Titlar med mycket text och snirkliga typsnitt går bort.
– Är det fantasy är det ofta pergamentfärgsbakgrund med snirklig fantasytext, vilket gör det totalt hopplöst att läsa. Det är jättesnyggt, men det går inte (att läsa) och då blir man så klart besviken, säger han.
Även helt andra titlar – som fotbollsspel – har Robert Lindblom fått välja bort, då han inte ser markörerna på spelarna och därmed inte vet vilken han kontrollerar.
Hjärtevärmande
Men någonting håller på att hända i spelvärlden. Föreningar som Ablegamers har framgångsrikt uppmuntrat utvecklarna, och det finns spelgalor som enbart riktar in sig på tillgänglighet.
– Den snabba tillväxten kring tillgänglighet i branschen är hjärtevärmande. För bara några år sedan kunde det räcka att ha undertexter för att få ett pris, säger Mila Pavlin, gränssnittsansvarig för "God of war" vid Sonys Santa Monica Studio.
Hon ser två orsaker. Det ena är att spelare blir allt äldre och en del får problem med syn och leder – men vill ändå fortsätta att kunna spela.
– Men vi ser också att andelen spelare med funktionshinder verkligen stiger. De har funnits här hela tiden, men inte haft tillgång till spelen. I två av sju hushåll finns det en person med en funktionsnedsättning, säger hon.
Synnedsättningar svårast
I arbetet med "God of war: Ragnarök", ett krävande actionspel som kretsar kring krigsguden Kratos och hans son Atreus resa genom den nordiska mytologin, bestämde sig utvecklarna för att redan från början implementera tillgänglighetsfunktioner. Spelet kräver precisa knappkombinationer, och att spelaren är på tårna för att ta sig an spelets bestar med yxa och kedjeförsedda knivblad.
– Alla sade att det var omöjligt. Men det går. Utmaningen är att man måste identifiera vad som förhindrar spelare från att fortsätta, inte nödvändigtvis att ta bort utmaningen, säger hon.
Santa Monica Studio delade upp funktionsnedsättningar i fyra kategorier – syn, hörsel, motoriska och kognitiva – och bjöd in en mängd speltestare med olika nedsättningar.
– Syn är svårast, och där har branschen precis börjat skrapa på ytan, förklarar Pavlin och utvecklar:
– Om du har något som syns på skärmen, hur översätter du det till ljud eller haptik (vibrationer och motstånd i handkontrollen)?
Vanligtvis är spelare beroende av sin syn för att ta sig runt i en tredimensionell värld, veta om man ska hoppa, klättra eller interagera med föremål.
– När jag siktar med yxan, hur vet jag om den träffar målet om jag inte ser?
Spindlarna blev kvar
Lösningen kan vara att ge ljudledtrådar, att justera kameran efter riktningen till nästa punkt på kartan, men också – för dem som har olika grader av synnedsättning – att erbjuda möjligheter med kontrast, färgsättning, typsnitt, att text läses upp och så vidare.
TT: Var det något som ni inte lyckades med?
– Ett storbudgetspel som "God of war: Ragnarök" handlar alltid om överväganden. Det fanns en del saker som jag hade älskat att ta med – till exempel möjligheten att slå av spindlar – men det var inte tillräckligt många som efterfrågade det, säger hon.
Robert Lindblom tror att ännu fler spel kommer att införa tillgänglighetsalternativ. Han har fått förhandstesta "God of war: Ragnarök" i Sonys regi, och lyfter fram möjligheten att få text uppläst som det viktigaste för honom bland de många tillgänglighetsalternativen.
– Men det var helt otroligt mycket man kunde ändra på. All heder till utvecklarna, säger han.