Om ett par månader fyller Machinegames tonåring. Företaget startades 2009 i Uppsala av personer med ett förflutet i studion Starbreeze och sedan dess har grundkonceptet varit detsamma.
– Vi har haft samma spelutvecklingsmodell i över 20 års tid nu. Vi har försökt ta steg utanför vår bekvämlighetszon och har tagit stora kliv internt även om det kanske inte ser så ut externt. Samtidigt känner vi oss väldigt trygga med det vi gjort tidigare, singleplayer-spel med stort fokus på handlingen, och kommer att fortsätta göra det, säger exekutive producenten Jerk Gustafsson.
Piska och hatt
Sedan starten har i princip allt fokus lagts på "Wolfenstein"-serien, en fps-franchise (förstapersonskjutare) med handlingsrötter i andra världskriget som företaget var med och återupplivade från spelhistoriens mer bortglömda gömmor. För tillfället ligger dock Machinegames energi på ett ännu icke namngivet kommande spel i "Indiana Jones"-universumet.
– Vi har alltid varit väldigt bra på att hålla fast vid en plan när vi väl satt ihop den. Det är väldigt sällan vi slänger bort bitar eller behöver göra stora avkall sent i projektet, säger Jerk Gustafsson.
TT: Betyder det att kommande "Indiana Jones" redan är klart?
– Ja, eller vi har en plan som vi kommer att verkställa. Den har vi klar i dag.
Gustafsson betonar att den stora planen alltid består av flera mindre nivåer, områden som genomsyras av en röd tråd och där det är viktigt att vara flexibel. Arbetssättet med att sätta en plan och hålla fast vid den har dock fler bottnar än rent kreativa.
– Med förändringar riskerar man förseningar och man riskerar att det blir övertidsarbete. Det är något vi jobbat väldigt mycket med på studion för att undvika och se till så att vi har en arbetsmiljö som fungerar och håller. Inte bara för spelets kvalitet utan även för teamets välbefinnande.
Mansdominerat
Just hur spelutvecklare jobbar och hur arbetsmiljön ser ut i kommersiellt framgångsrika bolag har varit på tapeten den senaste tiden. Internationellt har speljätten Activision Blizzard ("Call of duty", "World of warcraft", "Candy crush saga") anklagats för sexism och diskriminering inom bolaget. I Sverige har liknande missförhållanden rapporterats från utvecklarna Paradox ("Europa universalis", "Crusader kings").
Jerk Gustafsson understryker att sexism "inte på något sätt" hör hemma i spelvärlden.
– Vi har en bransch som är väldigt mansdominerad. Tittar jag på skolorna och tittar jag på våra anställda så det är klart att det går åt rätt håll men det är en ganska lång väg kvar att gå. Vi har precis nått en milstolpe på Machinegames där vi nu har kvinnor på alla utvecklingsavdelningar.
Jobbet som fritid
Gustafsson lyfter även det något mer svårdefinierade problemet med "crunch", att många lägger ner en stor del av sin tid på jobbet, och gärna jobbar övertid. Han minns hur det var på "den gamla Starbreeze-tiden".
– Vi var ett mindre team då, vi sov ju på jobbet. Man satt hela nätterna i stort sett. Det var ju inte bara för att det fanns mycket att göra, det var inte som att vi blev pressade till att göra det. Det var ju för att man tyckte det var kul, man ville göra det så bra som möjligt, säger han och fortsätter:
– Men vi har ju blivit äldre också. Branschen har blivit äldre. Vi har en högre medelålder. Folk har familj, folk har ett liv utanför jobbet. Det har blivit väldigt viktigt för oss att tänka på det där. Det är klart att vi har många unga kvar, som inte har familj och som kanske känner lite mer att jobbet är det som betyder någonting. Det händer ganska ofta att vi behöver prata med våra anställda om hur mycket de jobbar.
För Machinegames är det viktigt att fortsätta växa, och fortsätta växa upp:
– Det finns alltid saker att göra, framförallt skulle jag säga att det är ett tydligt tecken på att branschen inte växt upp när det fortsatt kommer upp avslöjanden om sexism men också det här med crunch. Så det är klart att det finns mycket kvar att göra, säger Jerk Gustafsson.